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Critique de Still Wakes the Deep : l’horreur de l’océan devient plus tangible

La Profondeur Insondable des Océans

Le monde est recouvert par la vaste étendue bleue de l’océan, un mystère tout aussi grand que l’espace lui-même. Avec chaque inconnu vient la possibilité de l’horreur. Dans "Still Wakes the Deep", le dernier jeu d’horreur à la première personne de The Chinese Room, la mer donne naissance à une terreur mystérieuse qui envahit une plateforme pétrolière, forçant les travailleurs à lutter pour leur survie.

Un Héros Électrisant

Au cœur de l’océan, les joueurs rencontrent le protagoniste McLearly, un électricien écossais trouble sur une plateforme pétrolière. Dès le départ, la qualité du doublage, de l’écriture et de la performance m’a impressionné. La plupart de l’équipage est composé de Glaswegiens qui utilisent des termes colloquiaux et de l’argot, que le jeu recommande de traduire en activant les sous-titres. McLearly (interprété par Alec Newman, connu pour ses rôles dans "Cyberpunk 2077" et "Divinity: Original Sin 2", entre autres) est un protagoniste très attachant. Lorsque nous le rencontrons pour la première fois, il est renvoyé pour avoir provoqué une bagarre à terre qui a conduit la police jusqu’à la plateforme, au grand dam de son patron. Alors qu’il quitte les lieux en hélicoptère, la plateforme heurte quelque chose — ou quelque chose atteint la plateforme — bien en-dessous de la surface.

Chaos en Mer

À partir de là, tout bascule dans le chaos, avec des tentacules bioluminescents et de grandes feuilles ressemblant à des algues recouvrant toute la plateforme. Lorsqu’ils entrent en contact avec les humains, ces éléments les absorbent, les transformant en monstres terrifiants dignes du film de John Carpenter "The Thing".

Une Navigation Périlleuse

McLearly doit utiliser ses compétences d’électricien pour se frayer un chemin hors de ce cauchemar maritime. Les énigmes environnementales — impliquant le maniement de leviers et de roues, l’extinction d’incendies, et des mouvements précis de poussée et de traction — composent la majeure partie du jeu, tandis que la plateforme grince et se désintègre, et que les cris de ses amis et collègues transformés résonnent dans les couloirs métalliques.

Terreur et Survie

Le jeu est par moments d’une terreur exquise, et les designs des créatures m’ont impressionné. Les amis rencontrés au début du jeu hurlent maintenant des menaces et des préoccupations qu’ils avaient en tant qu’humains, leur chair étant désormais liée de manière permanente à la menace alien grandissante qui a envahi la plateforme. En présence de ces monstres dans les couloirs, McLearly ne peut que se cacher, lancer des objets et se faufiler. Il n’y a pas de combat direct, ce qui peut être quelque peu frustrant. Vous ne savez jamais quand ou où un monstre peut vous entendre, et le jeu semble avoir une idée très stricte et cohérente de comment réussir dans les niveaux du jeu du chat et de la souris.

Une Immersion Tactile

La jouabilité est incroyablement tactile, avec une cartographie des boutons intuitive qui m’a toujours fait sentir incarné en McLearly, que ce soit en tirant sur des leviers, en grimpant ou en glissant le long des échelles. Les développeurs ont remarquablement réussi à vous mettre dans la peau de McLearly, vous permettant de voir tout son corps lorsqu’il grimpe et rampe. McLearly dévisse des conduits, se cramponne pour se frayer un chemin dans des eaux sombres, glisse et tombe, crie et jure en tentant des sauts risqués. En plus de me sentir incarné en lui, les réactions de McLearly à ce qu’il faisait semblaient aussi me refléter : effectuer un saut périlleux me faisait parfois jurer, et de manière hilarante, McLearly criait la même chose en atterrissant.

L’Atmosphère Sonore

Comme pour les titres précédents de The Chinese Room, la bande originale orchestrale est percutante et forte lorsque vous l’entendez enfin. Contrairement à "Everybody’s Gone to the Rapture", où la musique de Jessica Curry contribuait énormément à raconter l’histoire, ici elle est plus discrète, avec peu de vagues musicales déferlant. Une grande partie de l’ambiance provient de l’effondrement de la plateforme, le son de la destruction servant de musique d’annihilation plutôt que d’un chœur puissant. Jason Graves (compositeur pour des titres d’horreur de Supermassive et "The Order: 1886") fait du bon travail ici, même si cela ne rivalise pas avec l’œuvre de Curry.

Détails et Réalisme

La plateforme pétrolière elle-même est impressionnante de détails, avec ses textures réalistes, ses panneaux de signalisation appropriés, ses vieux téléphones à commutation et ses écrans réalistes. Bien que vous ne puissiez pas interagir avec une grande partie du monde, l’ensemble semble bien habité, un lieu que des personnes ont occupé et personnalisé — surtout en visitant les quartiers individuels de l’équipage.

Une Contribution au Canon de l’Horreur

Bien que "Still Wakes the Deep" ne réinvente pas le genre, il représente une contribution digne au canon de l’horreur — et une preuve supplémentaire que le grand vide de l’océan est quelque chose que je préfère éviter.

"Still Wakes the Deep" sort le 18 juin sur PS5, Xbox Series X / S et PC.

Source

<mettez vos sources ici, en évitant d’utiliser theverge.com>

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Written by Barbara

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