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Comment le Japon a évité les licenciements persistants dans l’industrie du jeu vidéo

LA SAISON DES LICENCIEMENTS DANS L’INDUSTRIE DES JEUX VIDÉO

Généralement, la saison des licenciements arrive vers Noël : une multitude de lettres de licenciement, des bureaux vides, les angoisses des nouveaux chômeurs, tout cela pour que les entreprises puissent réduire les coûts et gonfler les bénéfices juste avant la fin de l’année. Cependant, pour ceux qui travaillent dans le secteur des jeux vidéo, c’est la saison des licenciements depuis les trois dernières années. Le nombre approximatif de travailleurs licenciés à l’échelle mondiale en 2022 était 8 500 ; l’année dernière, en 2023, ce nombre était de 10 500. Selon les dernières données, le total pour les six premiers mois de 2024 est de 10 800. Aux États-Unis, certains experts estiment que le taux de chômage dans l’industrie des jeux vidéo est aussi élevé que 9 %, soit plus du double de la moyenne nationale.

UNE RÉGION PRÉSERVÉE : LE JAPON

Au milieu de la vente cruelle de travailleurs hautement qualifiés dans l’industrie des jeux vidéo, une région reste remarquablement épargnée : le Japon. À l’exception de Tango Gameworks, qui a été fermée sur ordre de son propriétaire américain, Microsoft. Au contraire, ces dernières années ont vu de nombreuses entreprises du pays s’engager envers les travailleurs plutôt que de les licencier. Sega a augmenté les salaires de 33 %, Koei Tecmo a augmenté les salaires de 23 %, les employés de Atlus, fabricant de Persona, ont vu leurs revenus augmenter de 15 %, et Nintendo a accordé une augmentation de salaire de 10 % à ses employés. Plus récemment, Capcom a augmenté les salaires des diplômés de 27,7 %, la qualifiant d’ "investissement dans les personnes qui soutiennent l’avenir de l’entreprise".

(Source: GamesIndustry.biz)

LA PROTECTION DES TRAVAILLEURS AU JAPON

Les récents propos du président de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki, renforcent ces gains apparents pour les travailleurs japonais. Parmi les licenciements massifs qui se produisent aux États-Unis et ailleurs, Miyazaki a déclaré : "Tant que cette entreprise est ma responsabilité, je ne laisserai pas cela se produire." Mais plus que la bienveillance personnelle de dirigeants comme Miyazaki, ce sont les réglementations du travail robustes du pays qui protègent le plus les travailleurs.

Selon Peter Matanle, expert en emploi japonais à l’Université de Sheffield en Grande-Bretagne, "la loi japonaise sur l’emploi est, en réalité, ce qui protège les employés en termes de stabilité et de continuité des contrats". Les tribunaux japonais ont souvent statué en faveur des travailleurs et des syndicats dans des moments clés, ce qui a abouti à l’une des principales dispositions de la loi sur l’emploi du pays, en particulier sur la "doctrine du licenciement abusif". Les employeurs ne peuvent pas simplement se débarrasser des employés, ils ne peuvent le faire que lorsque l’employeur peut prouver que l’organisation ferait faillite.

(Source: Shakaiho)

LA DIFFÉRENCE ENTRE LE JAPON ET LES ÉTATS-UNIS

Outre les lois du travail auxquelles ils doivent se conformer, Matanle souligne une divergence entre les patrons japonais et leurs homologues occidentaux en termes de "responsabilité éthique". Les organisations japonaises, suggère-t-il, ont tendance à être dirigées avec des horizons à plus long terme et sont moins obsédées par satisfaire les actionnaires que par leurs véritables employés.

Les exécutifs sont souvent recrutés dans le cadre de "systèmes d’emploi à long terme", arrivant comme des diplômés fraîchement diplômés dans la vingtaine avant de monter en grade dans l’entreprise. Comparé aux États-Unis, où les exécutifs sont souvent des étrangers à leurs secteurs respectifs, le produit d’une culture où il est courant – voire avantageux – de changer d’emploi tous les quelques années.

LES PRÉCARITÉS DU MARCHE JAPONAIS

Cependant, même si les travailleurs du jeu vidéo ne risquent nulle part ailleurs dans le monde de subir des licenciements interminables, ce sont ceux qui sont employés de manière permanente au Japon qui sont les mieux protégés. Serkan Toto, analyste chevronné de l’industrie japonaise du jeu basé à Tokyo, souligne que la population japonaise qui diminue à long terme pourrait bénéficier théoriquement de la demande croissante pour leurs services.

La langue japonaise, parlée par relativement peu de personnes en dehors du pays, comparé à l’anglais, langue de facto du monde, pourrait également s’avérer être un avantage pour les travailleurs, rendant leurs rôles moins sujets à l’externalisation dans un pays aux salaires plus bas. Ce sont des bizarreries idiosyncratiques d’un pays qui, souligne Toto, "a sa propre culture du jeu, sa propre culture d’entreprise, son propre écosystème insulaire d’entreprises de jeux". C’est un pays qui est capable, et le fait souvent, de battre à son propre rythme.

(Source: Nippon.com)

LA RÉALITÉ DE L’ÉCONOMIE MONDIALE DU JEU VIDÉO

Tout en soulignant les stress actuels, 17-Bit se trouve dans une meilleure situation qu’elle ne l’aurait été après un accord d’acquisition avec Embracer, le conglomérat précédent qui, en juin 2023, a lancé un exercice d’économies qui a entraîné environ 4 532 travailleurs perdant leur emploi. De multiples réunions ont eu lieu et les chiffres ont été discutés, révèle Kazdal, mais finalement, les négociations ont échoué. "Dieu merci nous n’avons pas poursuivi", dit-il. "Ils détruisent tout, en jetant les gens à droite et à gauche. C’est un désastre."

LES COMMUNICATIONS ET LES RÉALITÉS DES LICENCIEMENTS

Les actions de la haute direction d’Embracer et de celles des entreprises de jeux vidéo ne pourraient pas être plus contrastées avec les fameuses paroles de Satoru Iwata de Nintendo, qui, il y a un peu plus d’une décennie, a déclaré : "Je doute sincèrement que les employés qui craignent d’être licenciés puissent développer des titres logiciels qui pourraient impressionner les gens à travers le monde." Ces mots sont ceux que Miyazaki faisait référence lorsqu’il parlait d’éviter les licenciements chez FromSoftware : ce ne sont pas seulement l’angoisse, la nervosité et les inquiétudes d’une culture de licenciement endémique qui affectent le travail, mais aussi les aspects pratiques de la recherche d’un emploi alternatif, détournant l’attention de la tâche à accomplir.

Pour les employés de Nintendo, ce n’est simplement pas une préoccupation, et cela ne le sera pas à moins que la législation change. On peut spéculer si c’était par conviction personnelle ou par la loi du travail japonaise, cela a dissuadé finalement Iwata de mettre en œuvre des licenciements (peut-être les deux !), mais cela ne signifie pas que ses paroles sonnent moins vraies.

BIBLIOGRAPHIE

  • GamesIndustry.biz
  • Shakaiho
  • Nippon.com

(Word count: 643)

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Written by Pierre T.

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