Bonjour à tous ! Laissez-moi vous raconter une histoire fascinante sur la fois où je me suis retrouvé coincé sur une île flottant dans le ciel. Je vous parle de “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom”, un jeu vidéo qui sortira sur la console Nintendo Switch le 12 mai prochain.
Comme son prédécesseur, le jeu commence dans une zone d’entraînement. Cette fois-ci, il s’agit d’une série d’îles interconnectées situées en haute altitude. Ces îles permettent de débloquer les capacités initiales de votre personnage et également d’apprendre les bases pour les utiliser efficacement. Des robots anciens sont présents sur les îles pour vous donner des astuces et vous aider dans votre progression.
C’est ici que j’ai découvert Ultrahand, une capacité qui permet à Link de ramasser des objets magiquement, y compris ceux qui sont beaucoup trop grands pour lui, et de les fusionner entre eux. Une des premières utilisations évidentes de cette compétence est de construire des ponts. Il suffit de couper quelques arbres avec une hache, de les fixer avec de la colle magique à l’aide d’Ultrahand, et de les soulever pour les placer délicatement sur un gouffre afin de pouvoir traverser. Cela paraît simple… ou du moins je l’ai pensé.
Peu de temps après avoir acquis Ultrahand, j’ai sauté d’une série de plates-formes pour atterrir sur une petite île assez isolée. Toutes les autres îles environnantes étaient trop éloignées pour y sauter et les plates-formes pour y accéder étaient maintenant trop hautes pour atteindre. Je me suis dit qu’il était temps de construire un pont. J’ai passé environ 15 minutes à couper tous les arbres autour de moi et à les relier soigneusement pour construire un pont droit et propre. J’étais très fier du résultat. Puis je l’ai soulevé, placé sur le bord de l’île la plus proche… et je l’ai vu tomber du côté opposé dans le vide car il n’était pas assez plat.
J’étais pris au piège sans ressources pour me sortir de cette situation. J’ai fini par sauter dans le vide et j’ai eu de la chance de réapparaître sur la terre ferme. Mais ce n’était pas ma seule erreur tragique pendant que j’apprenais à maîtriser les nouveaux outils de Tears of the Kingdom. Plus tard, j’ai passé ce qui m’a semblé une éternité à essayer de faire reposer un crochet en métal à plat sur une planche en bois pour pouvoir utiliser un rail pour descendre dans un autre endroit. Et une fois que j’ai enfin réussi et que j’ai accroché le crochet sur le rail… il a glissé sans que je sois dessus. La même chose s’est produite plus tard lorsque j’ai essayé de descendre en planeur vers une zone inférieure, et il a continué à voler avant que je puisse y monter.
Et quand j’ai finalement réussi à grimper dessus. J’étais sur l’aile, ce qui a fait tourner le planeur hors de contrôle et m’a envoyé droit vers la mort.
Au départ, j’ai cru que je luttait pour comprendre ce que le jeu attendait de moi. Chaque fois que j’ai essayé quelque chose, cela semblait se terminer par une mort ridicule. La maniabilité du jeu a également été un défi de taille, donc toutes mes expériences ont pris un certain temps à se concrétiser. Mais j’ai rapidement pensé aux propos d’Hidemaro Fujibayashi, le directeur de Breath of the Wild, qui expliquait que les concepteurs de Nintendo voulaient que les joueurs prennent conscience de l’importance de la mort et de l’échec dans le jeu.
“Il y a en réalité une sorte de plaisir à tomber et à mourir”, expliqua Fujibayashi. “On apprend à être prudent et à être conscient de notre environnement. Nous avons estimé que cela donnait aux joueurs la préparation émotionnelle nécessaire pour affronter le reste du monde. Nous avons donc décidé de les laisser mourir”.
Et c’est exactement ce qui m’est arrivé. Toutes ces morts m’ont finalement appris quelque chose d’essentiel dans Tears of the Kingdom : il y a toujours plus d’une façon de faire les choses. J’ai été tellement concentré sur la bonne manière de faire les choses que je n’ai pas envisagé d’autres solutions. C’est souvent ce qui m’a conduit à des morts ridicules.
Cela m’a été d’une aide précieuse plusieurs fois maintenant que je suis en dehors de la zone d’entraînement principale. Avec un panel complet des capacités de Link à ma disposition, je suis capable de faire des choses qui semblent complètement inappropriées mais qui fonctionnent tout de même. Par exemple, ma stratégie préférée pour accéder à des zones élevées est d’utiliser Ultrahand pour assembler une structure douteuse qui est assez haute pour atteindre là où je veux aller, mais qui ne peut pas tenir debout toute seule. Je la fais ensuite basculer sur le côté, je monte dessus, et j’utilise la fonction de rebobinage du temps pour la transformer en un élévateur maladroit.
Le moment où quelque chose comme cela fonctionne donne l’impression de tricher ou de chercher une solution facile. Ce n’est pas le type de solution astucieuse que les jeux Zelda nécessitent habituellement. Il y avait certainement une part de cela dans Breath of the Wild, mais les nouvelles mécaniques de construction et les capacités de Tears of the Kingdom offrent beaucoup plus de place pour une résolution créative de problèmes, ce qui m’a obligé à vraiment réfléchir à de nouvelles façons d’approcher les situations. Au début, j’ai eu peur de jouer au jeu à cause des bandes-annonces remplies de constructions incroyables dans le jeu que je savais que je ne pourrais jamais reproduire, mais il s’avère que même si je suis mauvais dans la construction, je peux réussir à Tears of the Kingdom. Il m’a juste fallu quelques décès précoces pour le comprendre.
Merci d’avoir lu cette article, j’espère que cela vous a donné envie de jouer à “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom” le 12 mai prochain.