Ça peut être difficile à croire, je le sais. Je parle avec passion des jeux vidéo à quiconque m’écoute, que ce soit des techniques de programmation, des jeux et consoles à venir, ou du dernier jeu auquel je joue. Softdisk avait même une atmosphère conversationnelle. Pourtant, le 20 septembre 1990, j’étais complètement perdu pour les mots. Mais mon silence n’était pas la vraie histoire. La raison de mon silence – c’était ça la vraie histoire.
En l’espace d’une seconde, à presque 23 ans, j’ai aperçu mon avenir, celui de mes collègues, et celui du jeu sur PC, et cet avenir était phénoménal.
Juste avant de perdre la capacité de prononcer un seul mot, j’étais arrivé tôt au bureau de Gamer’s Edge pour trouver une disquette de 3,5 pouces sur mon clavier avec une note de Tom me demandant de lancer le programme sur la disquette. J’ai inséré la disquette.
J’ai été accueilli par un écran de titre marron annonçant, “Dangerous Dave in “Violation du droit d’auteur”. Un côté de l’écran avait un portrait circulaire de Dangerous Dave, un personnage que j’avais créé quelques années plus tôt, avec sa casquette de baseball rouge caractéristique. L’autre côté avait un portrait d’un juge coiffé d’une perruque poudrée tenant un maillet. J’ai observé l’image et je me suis demandé comment Dave allait interagir avec les couloirs de la justice. Je n’avais aucune idée de où cela allait mener.
J’ai appuyé sur la barre d’espace et ça a été le choc de ma vie.
Un jeu vidéo familier a illuminé mon écran d’ordinateur. Je regardais une réplique de Super Mario Bros. 3 : les personnages des nuages blancs qui flottaient, les buissons verts, les blocs de constructions et les pièces d’or qui tournaient. Mais Super Mario n’existait pas sur PC, parce que la technologie qui l’alimentait n’existait pas sur PC. Elle n’existait que sur la Nintendo Entertainment System et quelques-uns des meilleurs ordinateurs des années 80, l’Atari 800 et le Commodore 64. Ces systèmes avaient des puces personnalisées pour gérer le défilement horizontal. Les jeux sur PC, en raison du manque de support graphique et de puissance de traitement, étaient limités aux jeux à l’écran statique et au défilement saccadé – jusqu’à ce que Carmack crée un défilement vertical fluide quelques jours plus tôt avec Slordax.
Maintenant, je regardais le Royaume Champignon de Super Mario Bros. sur mon écran de PC et je me demandais ce qu’il faisait là. J’ai aussi remarqué que Dangerous Dave se tenait en bas de l’écran. Le personnage que j’avais créé il y a deux ans et qui était inspiré de Super Mario Bros. habitait maintenant le Royaume Champignon. J’ai ri. C’était la violation du droit d’auteur du titre, mais jusqu’où allait cette parodie ?
J’ai appuyé sur la touche de direction pour déplacer Dangerous Dave et découvrir.
Les décors à l’écran changeaient, se déplaçaient. Alors que Dave marchait et rebondissait dans le jeu, allant vers la droite, de nouveaux décors et de nouveaux défis apparaissaient. Tout se défilait en douceur, continuellement vers la gauche. J’ai utilisé les touches de direction pour le faire aller de gauche à droite et de haut en bas. Même si ça ressemblait à si j’y jouais, ce n’était pas le cas. J’étais en train d’assimiler l’énormité de ce que je voyais.
Tu sais, dans Star Wars, quand le Faucon Millenium passe en vitesse de la lumière et que les étoiles filent devant ?
Téléporté dans le futur.
J’ai dû m’arrêter et assimiler ce que je venais de voir, ce que Carmack avait fait. J’étais sûr que Tom avait fait la recréation des jeux de Super Mario Bros. 3 au niveau des détails, ce qui était amusant et cool, mais le défilement horizontal qui m’a bluffé ? C’était clairement tout Carmack. Tous les deux avaient créé ce petit programme comme une blague. Comme un moyen amusant de me dire que Carmack avait trouvé une astuce de programmation cool, qu’il avait relevé mon défi et livré. Mais ce n’était pas seulement un truc cool. C’était une révolution.
Les implications du défilement horizontal étaient si vastes pour moi qu’il était difficile de les comprendre. J’avais été plongé dans le marché des jeux sur PC depuis maintenant deux ans. Mon but était de comprendre tous les jeux, toute la technologie, tous les outils de programmation. Je m’étais plongé dans le jeu sur PC parce que je devais savoir où se trouvait le bord de l’avant-garde. Quand j’ai vu Dangerous Dave se déplacer sans effort vers la droite, j’ai su que le bord de l’avant-garde était juste devant mes yeux. Je veux dire ça littéralement. Je savais ce que j’avais vu et je savais que c’était notre avenir. Ironiquement, Carmack et Tom ne le savaient pas.
Je savais quelle partie du matériel vidéo Carmack avait dû utiliser pour créer l’effet de défilement horizontal, mais il avait trouvé une autre optimisation qui réutilisait les graphismes d’arrière-plan pour que le PC puisse lire, rendre et réagir avec une efficacité maximale. Rappelez-vous que la puissance de traitement et la mémoire disponible étaient une fraction de ce qui est standard aujourd’hui. Carmack avait créé un moteur de rendu qui réécrivait les règles du jeu, de tous les jeux, sans même le réaliser. Pour être juste, personne d’autre ne s’en rendait compte non plus.
La capacité de programmer des jeux qui se déplacent si parfaitement sur l’axe horizontal dans le monde du jeu était une technologie révolutionnaire. Cela signifiait que nous pouvions créer des jeux sur PC qui rivalisaient avec les jeux créés pour des systèmes de jeu comme Nintendo, Sega et Atari, sans avoir besoin de leur matériel spécialisé. Les joueurs n’avaient pas besoin d’investir dans une nouvelle console ! Tout ce dont ils avaient besoin était un PC et les fichiers du jeu. De nos jours, c’est ce que les investisseurs en capital-risque veulent dire quand ils parlent de “disruption”.
“Mec, c’est plus que cool. C’est d’une incroyable coolitude”, ai-je dit.
Quand Dangerous Dave bougeait, il ne se contentait pas de se déplacer vers la droite à la recherche des pièces d’or du royaume de Mario – il franchissait un futur complètement nouveau pour les jeux informatiques sur PC, et nous allions le suivre. Non seulement vers une nouvelle norme technologique et de gameplay, mais vers des vies entièrement nouvelles. Je savais à ce moment-là que nous allions créer des jeux révolutionnaires. Nous allions être l’équipe à suivre. Comme Wozniak. Comme Nasir. Comme Budge. Comme mes héros du développement de jeux. Nous allions créer notre propre société de jeux !
J’ai remis la disquette dans le lecteur et je l’ai laissée fonctionner, ma voix couvrant les bips et les sons que Tom avait rassemblés. “C’est la chose la plus cool de tous les temps. Il faut partir d’ici. C’est notre ticket”, ai-je dit.
Jay Wilbur, le gars qui me connaissait depuis plus longtemps que quiconque dans l’entreprise, passa devant notre porte alors que je parlais.
“Eh, qu’est-ce qui se passe les gars ?”, dit-il.
“Jay, tu as vu la démo, non ?”, ai-je dit.
“Ouais. C’est vraiment cool.”
“Mec, c’est plus que cool. C’est d’une incroyable coolitude”, ai-je dit.
Jay a pouffé comme s’il pensait que je racontais des bêtises, en exagérant quelque chose, ce qu’il m’a vu faire des dizaines de fois au cours des quatre années que nous nous connaissions.
“Je suis sérieux, Jay.”
Il a dû entendre l’engagement dans ma voix et a conclu que je n’étais pas en train de raconter des histoires, car il a fermé la porte.
J’ai exposé ma vision : “Il faut partir d’ici. C’est le plan. Nous allons continuer à travailler ensemble, et nous pouvons totalement créer des jeux incroyables, mais nous devons partir d’ici. Le défilement horizontal signifie que nous pouvons créer des jeux PC qui rivalisent avec les jeux des plus grandes sociétés de jeux vidéo au monde. Nous avons l’équipe parfaite ici, dans cette pièce. Nous devons peaufiner cela et développer nos propres jeux pour PC. Si nous le faisons, ils seront supérieurs à tous les autres jeux PC qui existent. Pensez-y. Il n’y a pas un seul jeu sur PC qui vous permette de vous déplacer comme ça, et le marché des PC explose ! Nous pouvons le faire. Nous devons le faire.”
Tout le monde m’a entendu clairement. Cela avait du sens. Jay croyait lui aussi qu’il se passait quelque chose de grand.
“Voilà ce que je pense”, dit-il. “Il faut montrer ça à Nintendo tout de suite. Droit aux gars en haut et négocier un accord pour le porter sur PC. Ensuite, on parle de sérieux argent qui peut financer d’autres développements.”
C’était l’action évidente, celle à laquelle j’avais pensé instantanément quand ma tête était en train d’exploser d’idées. Maintenant, Jay l’exprimait et confirmait mes pensées. Tout le monde était d