Pour les parents qui ne veulent pas que leurs enfants restent inactifs devant une tablette, Osmo lance toute une gamme de jeux éducatifs mêlant applications, réalité augmentée et éléments physiques.
Des enfants qui prennent la tablette pour jouer avec une facilité déconcertante, c’est devenu monnaie courante. Bon nombre de parents espèrent toujours que ce sera pour leur bien et pas simplement pour les voir le nez collé à l’écran passivement. Trouver comment les occuper de manière ludique et éducative est donc devenu un objectif pour de multiples marques désireuses de séduire autant les parents que les enfants.
Parmi celles-ci, Osmo a pris le bon parti. La startup américaine, propriété de l’entreprise Tangible Play, a mis au point un concept mêlant application à télécharger gratuitement, tablette et réalité augmentée pour faire apprendre tout en s’amusant dès 3 ans, premier âge auquel on peut proposer un écran à un enfant, mais de manière encadrée et limitée.
Mêler le réel et le virtuel
Osmo est ainsi le nom du produit tout comme celui de la petite société. L’idée novatrice est faire entrer le monde réel dans le monde numérique pour que l’enfant garde des repères bien physiques pour apprendre plus vite par le biais du virtuel. Osmo est un ensemble de jeux éducatifs qui vont permettre l’apprentissage de l’écriture, du calcul, de la logique par le biais de petites manipulations ludiques à réaliser devant soi et qui vont prendre vie sur l’écran de l’iPad ou de la tablette Amazon Fire.
Plusieurs éléments physiques viennent faire naître la magie de l’apprentissage: un socle pour poser la tablette tactile, un petit bloc miroir à fixer sur sa caméra en façade et qui va créer une large zone d’activité devant l’enfant, ainsi que des objets qu’il faudra poser la tablette pour chaque jeu afin que la caméra les détecte.
La tablette devient alors un support pour que l’enfant se familiarise avec l’écriture, les mathématiques, l’orthographe ou encore la logique. Osmo s’appuie sur différentes applications et autant de kits en fonction de l’âge comme des envies (de 3 à 12 ans). Dans chaque boîte, plusieurs mini-jeux sont proposés, avec des niveaux différents. Il faudra ensuite télécharger l’application (App Store ou Amazon Store).
Pour les maths, le joueur doit par exemple additionner des chiffres pour atteindre le total fixé dans une bulle et faire ainsi éclater celle-ci. Pour cela, il prend des numéros inscrits sur des petits supports cartonnés et les place dans le champ de vision de la caméra. Ils apparaissent alors à l’écran. Il en va de même pour les lettres manquantes d’un mot. Chaque réussite est ponctuée de points engrangés et de félicitations jusqu’à atteindre le niveau supérieur.
À ne pas manquer le coffret Pizza Co. qui met l’enfant en situation en le transformant en gérant de pizzeria. Il devra ainsi apprendre à répondre aux commandes de clients pour créer leur pizza, puis encaisser les additions en faisant attention de bien rendre la monnaie.
L’apprentissage du code
Si chaque kit Osmo permet à l’enfant de se familiariser avec des apprentissages, de l’écriture au dessin en passant par les sciences ou l’anglais, ce dernier peut aussi s’initier au code informatique.
Évidemment, ici, pas question de longues formulations et lignes de codes en vue. Osmo a pensé son kit Coding de manière tout aussi ludique et interactive que le reste. Il faudra faire avancer un petit bonhomme de case en case en associant des briques de commandes (avancer, sauter, courir, etc.) et le nombre de fois à répéter l’action. Ce jeu lui permet de se familiariser avec la logique de programmation en voyant à l’écran le résultat des commandes qu’il accumule devant lui.
Plusieurs niveaux sont prévus, avec des difficultés progressives pour satisfaire même les adultes qui voudraient s’y mettre avec des concepts de programmation avancés à assimiler. Il est possible de jouer en équipe pour résoudre des missions. Une façon de sensibiliser les enfants à la créativité, le raisonnement logique… mais aussi la patience.
Prix et disponibilités des coffrets Osmo
Osmo propose différents coffrets (base + capteur + boîte d’éléments). Le Coffre Osmo Little Genius est parfait pour débuter (3-5 ans) avec quatre jeux pour reconnaître les lettres de l’alphabet et les dessiner à l’aide de bâtonnets. Il est vendu à 99 euros (tablette en sus).
Le coffre Osmo Genius (6-10 ans) propose des jeux de logique (Tangram), d’apprentissage de l’orthographe, des nombres, de la physique et du dessin (119 euros).
Le coffret Coding (5-10 ans) inclut trois jeux pour se frotter à la programmation informatique (119 euros).
À noter qu’il est possible d’acheter des éléments indépendants pour profiter des autres applications sans devoir investir dans un autre coffret (35 à 49 euros).