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La scène du jeu indépendant japonais prend de l’ampleur.

Il y a dix ans, un groupe de développeurs de jeux vidéo à Kyoto a lancé un festival indépendant dans le but de promouvoir et de rassembler la scène indépendante fragmentée du pays. Cent soixante-dix personnes ont officiellement participé au BitSummit inaugural en 2013, et les organisateurs ont déclaré viser au moins 200 personnes la prochaine fois. J’ai assisté au deuxième BitSummit l’année suivante, et il s’est avéré que plus de 5 000 autres avaient eu la même idée. C’était un événement un peu bricolé, avec peu de décorations mis à part des rangées de tables dans un grand centre de convention de Kyoto. La majorité des exposants venaient de l’étranger. La compositrice de Super Hexagon, Chipzel, a fait une superbe performance en direct. L’ambiance était bonne et on sentait que quelque chose de réel commençait, mais la scène indie japonaise était clairement encore à un stade embryonnaire.

Cependant, en 2014, le ton dominant des discussions était que l’ensemble de l’industrie japonaise du jeu vidéo était en mauvaise posture. Après avoir dominé l’ère de la PlayStation 2, les studios nationaux ont eu du mal à s’adapter aux défis et aux coûts du développement pour les consoles HD comme la PS3, qui s’est vendue à moins de la moitié du nombre d’unités de son prédécesseur sur le marché local. Même Nintendo semblait être en difficulté après l’échec immédiat de la Wii U à son lancement. Plusieurs éditeurs se sont tournés vers les jeux portables et mobiles.

Depuis lors, l’industrie japonaise a connu un renversement remarquable. La PS4 et la Switch ont toutes deux été de grands succès. Des franchises auparavant de niche comme Yakuza et Persona sont devenues des noms familiers, tandis que Capcom traverse une période impressionnante de revitalisation de ses propres séries. Trois des six derniers lauréats du prix du jeu de l’année aux Game Awards étaient japonais, et peu parieraient contre Tears of the Kingdom pour relever cette moyenne cette année.

La question que je me posais en allant au BitSummit le week-end dernier était donc de savoir comment la scène indie japonaise se porte face à ce succès phénoménal. Les jeux japonais sont plus populaires que jamais. Alors quand les jeux indépendants japonais réussiront-ils sur la scène mondiale ?

“Les éditeurs sont vraiment contents, les développeurs sont vraiment satisfaits, et dans ce sens, le spectacle a été un grand succès”, m’a déclaré John Davis, co-fondateur de BitSummit, alors que le spectacle ouvrait au public le deuxième jour. “Nous avons eu beaucoup de personnes pour qui c’était leur premier BitSummit, et je pense que nous avons fait une excellente impression sur eux et montré en quoi ce spectacle est différent du Tokyo Game Show, ou même d’autres salons occidentaux.”

BitSummit a annoncé que plus de 23 700 visiteurs étaient venus au salon cette année, son meilleur chiffre de fréquentation jamais enregistré. “J’ai l’impression que cette année est la première fois depuis 2019 que BitSummit est de retour à ce que nous connaissons et aimons”, déclare Davis, faisant référence aux degrés variables auxquels les événements des trois dernières années ont été limités par les restrictions liées à la pandémie.

Presque tous ceux à qui j’ai parlé pendant le week-end ont exprimé un sentiment similaire. Le BitSummit de cette année était un événement vraiment bien organisé, avec un mélange solide de grands éditeurs et d’exposants individuels. Il est certain que le fait que ce soit la première fois depuis 2019 que les développeurs et les médias étrangers puissent facilement visiter le Japon a beaucoup aidé, mais l’accent sur le talent domestique était plus fort que jamais.

Un des moments forts a été la révélation de Ratatan, le successeur spirituel du hit d’action rythmique de Sony sur PSP, Patapon. Le concepteur original Hiroyuki Kotani me dit qu’il a été inspiré par son expérience dans le projet “Game Yaroze !” de Sony, qui a audité de nouvelles idées de jeux PlayStation dans les années 90. Cela était lié au kit de développement Net Yaroze, permettant aux développeurs amateurs de créer leurs propres jeux PS1 sur une version exclusive noire de la console.

“Même chez Sony, je ne faisais que le genre de jeu que je voulais faire”, dit Kotani. “Mais après mon départ, je voulais toujours vraiment travailler sur des jeux comme Patapon, centrés sur ma philosophie, donc c’est le seul genre de développement dans lequel j’ai été impliqué.” Kotani travaille sur Ratatan avec le compositeur de Patapon, Kenmei Adachi, et le producteur Kazuto Sakajiri ; les illustrations sont réalisées par l’illustrateur Nelnal.

Patapon a été publié par Sony Japan Studio, qui a été à l’origine de certaines des sorties internes les plus créatives sur plusieurs générations PlayStation, dont des succès comme PaRappa the Rapper et LocoRoco. Sony a pris la décision controversée en 2021 de fermer le studio et de le transformer autour du développeur d’Astro Bot, Team Asobi ; aucun produit de ce plan n’a encore été annoncé. Cependant, plusieurs développeurs au BitSummit m’ont dit sous couvert d’anonymat que Sony cherchait activement à conclure des accords pour des jeux indépendants japonais plus que jamais auparavant. Il y avait un sentiment généralisé que Sony cherchait à combler un vide dans sa gamme de publication.

“Quand je parle aux plateformes ici, elles me prennent à part et me demandent : ‘Hé, c’est quoi ce jeu ?'”, déclare Davis, sans référence à des titres ou des sociétés spécifiques. “Les éditeurs font de même – ils viennent ici pour trouver des jeux intéressants.”

Il est vrai que malgré les progrès de la scène indépendante japonaise, celle-ci n’a pas encore eu un grand impact dans le monde entier. On peut citer des mégasuccès mobiles comme Downwell d’Ojiro Fumoto, les succès revivalistes comme Bloodstained du producteur de Castlevania, Koji Igarashi, et les jeux viraux comme Fight Crab de Masafumi Onuki comme de bons exemples. Il est également impossible d’ignorer que peut-être le jeu indépendant le plus emblématique de tous les temps, Cave Story de Daisuke Amaya, vient du Japon. Mais les jeux indépendants japonais ne parviennent pas encore régulièrement à faire partie du monde occidental de la même manière que des jeux comme Neon White, Citizen Sleeper ou Vampire Survivors, pour en nommer trois de l’année dernière.

L’un des premiers succès d’indies japonais a été PixelJunk Eden de Q-Games, sorti en 2008 sur PlayStation 3 ; la nouvelle version PS5 d’Eden 2 a été présentée lors du BitSummit de cette année. PixelJunk Eden était un jeu de plateforme minimaliste et psychédélique construit autour de beats techno subtils et de visuels organiques de Baiyon, un artiste et musicien basé à Kyoto qui aimait les jeux mais n’avait aucune expérience antérieure dans l’industrie.

“Je voulais trouver des artistes locaux capables de créer quelque chose de visuellement différent de n’importe quel autre type de jeu et c’est là que j’ai rencontré Baiyon”, déclare Dylan Cuthbert, fondateur de Q-Games après une longue carrière au Japon, notamment chez Sony et Nintendo. “Je ne savais pas ce qu’était le jeu indépendant, ce qu’était le AAA, ce qu’était l’entre-deux – rien du tout”, me dit Baiyon. “Mais je me suis fait confiance, à moi et à Dylan, pour voir si nous pouvions faire quelque chose de cool. Et c’était amusant pour moi, donc je voulais juste m’amuser et essayer d’aller jusqu’au bout.”

L’attente conventionnelle pour une carrière en emploi au Japon reste en grande partie la même : on étudie dur au lycée pour entrer à l’université et trouver un emploi diplômé dans une entreprise où l’on restera probablement toute sa carrière. “Nintendo fera un entretien et ensuite ils emploieront cette personne pour le reste de sa vie”, dit Cuthbert. “Si vous réussissez cet entretien, Nintendo s’engage à investir environ deux millions de livres sterling dans votre vie. Cela change vraiment votre perspective car vous ne serez jamais licencié de Nintendo à moins de faire quelque chose de vraiment stupide.”

Bien sûr, on peut aller n’importe où au Japon et trouver des créatifs comme Baiyon – des musiciens talentueux, des photographes et des peintres qui parviennent à gagner leur vie indépendante grâce à leur art. Mais jusqu’à récemment, la voie du développement de jeux indépendants était plus difficile pour beaucoup de personnes ici à envisager par eux-mêmes, notamment en raison des défis techniques.

“Si je veux faire un jeu et que je ne trouve personne comme Dylan à Kyoto, devrais-je essayer de postuler dans une grande entreprise comme Nintendo ?”, demande Baiyon. “Cela pourrait être amusant pendant quelques semaines”, ajoute-t-il, laissant entendre que cela ne serait peut-être pas très divertissant pour lui au-delà de cela. Cependant, une chose que j’ai souvent entendue de lui et d’autres développeurs au BitSummit est que des outils comme Unity et Unreal Engine ont fait une énorme différence ces dern

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Written by Pierre T.

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