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Cet ingénieur en jeux vidéo a répondu à l’appel du devoir.

Atterrir un emploi dans l’industrie du jeu vidéo est un rêve pour de nombreux jeunes ingénieurs, mais pour Sushama Chakraverty, c’était un heureux accident. En 2001, elle a repéré une affiche sur la porte de son professeur annonçant un stage, et elle a postulé sans savoir pour quelle entreprise elle allait travailler. Il s’est avéré qu’il s’agissait d’Atari, la légendaire entreprise de jeux vidéo. Ce stage a marqué le début d’une carrière épanouissante en tant que programmeuse de jeux vidéo. “Ils m’ont embauchée à temps plein six mois plus tard, et je n’ai jamais regardé en arrière”, dit-elle. “Je m’amusais trop.”

En plus d’Atari, elle a travaillé dans des petites entreprises de jeux vidéo, ainsi que dans le principal studio de développement Ubisoft à Montréal et à Toronto, où elle a contribué à des titres majeurs tels que Assassin’s Creed 2, Watchdogs Legion et Far Cry 4. Aujourd’hui, elle est directrice de l’ingénierie de l’interface utilisateur chez Sledgehammer Games à Toronto, créateur de la célèbre franchise Call of Duty.

L’industrie a considérablement changé en quelques décennies seulement, selon Chakraverty, passant de quelques petites entreprises à une puissance économique de plusieurs milliards de dollars. Et elle remercie encore ses bonnes étoiles d’être tombée sur l’un des emplois les plus amusants qu’un ingénieur puisse avoir. “Il y a tellement de défis à résoudre et il y en a toujours de nouveaux qui se présentent”, dit-elle. “La programmation est très technique, mais elle est aussi très créative.”

Comment devenir programmeur de jeux vidéo
En grandissant dans la ville indienne de Pune, Chakraverty a suivi le chemin bien tracé d’un ingénieur logiciel ambitieux. Après avoir obtenu un diplôme de baccalauréat en génie informatique au D.Y. Patil College of Engineering, également à Pune, elle a obtenu un emploi dans une entreprise multinationale à Mumbai. Elle a quitté l’Inde pour poursuivre une maîtrise en informatique à l’Université du Maryland, Baltimore County. Mais à la fin de son programme de diplôme en 2001, Chakraverty était indécise quant à sa prochaine étape. “Je savais que je ne voulais pas faire de l’informatique traditionnelle comme la construction de bases de données ou le travail sur des programmes de réseautage, mais j’étais incertaine de ce qui existait d’autre”, dit-elle. C’est à ce moment-là qu’elle a vu l’affiche recherchant “un stagiaire avec des connaissances en programmation, en mathématiques et en informatique”. Chakraverty avait joué à quelques jeux basés sur MS-DOS comme Doom et Aladdin à l’université, mais elle était loin d’être une joueuse passionnée. Le premier projet sur lequel elle a travaillé chez Atari était le jeu de rôle en monde ouvert Dungeons and Dragons: Heroes pour la Xbox. Elle admet avoir trouvé le contenu légèrement déconcertant au début. Mais elle a été immédiatement captivée par le caractère varié et stimulant du travail. Elle a écrit du code pour différentes parties du jeu, corrigé des bugs logiciels et aidé à construire des outils pour les artistes et les concepteurs du jeu. “Chaque jour était différent”, dit-elle.

Ce qui distingue l’industrie du jeu vidéo des autres emplois de programmation, selon Chakraverty, c’est la nature hautement itérative du travail. Si vous écrivez un logiciel pour une banque, dit-elle, les exigences sont rassemblées au début du projet et sont généralement bien définies. L’architecture sur laquelle les ingénieurs travaillent reste généralement la même du début à la fin. “Dans l’industrie du jeu vidéo, les choses peuvent pivoter six mois avant la sortie du produit, même si nous travaillons dessus depuis les cinq dernières années”, dit-elle. C’est parce que les concepteurs de jeux apportent souvent d’importants changements tard dans le processus de développement, en réécrivant l’histoire ou en ajoutant un tout nouveau mode multijoueur. L’équipe peut passer par des centaines de versions du jeu jusqu’à ce qu’elle trouve une combinaison qui fonctionne. Il y a une bonne raison à cela, selon Chakraverty. Plus que tout, les concepteurs de jeux vidéo recherchent ce facteur éphémère de “fun” qui rend le jeu si gratifiant. Et cela nécessite beaucoup de prototypage et beaucoup de réinvention en cours de route. L’itération est cruciale dans la conception de jeux vidéo.

Typiquement, un projet de jeu vidéo commence par l’équipe qui assemble quelques premiers brouillons pour s’assurer que le concept fonctionne. Une fois que ce facteur de plaisir crucial a été trouvé, le véritable travail de développement commence. Une grande partie du code initial est jetée lorsque les programmeurs commencent à travailler sur le jeu réel, dit Chakraverty. Au fur et à mesure que les différents éléments d’un jeu sont assemblés, des niveaux spécifiques à la façon dont fonctionne le combat entre les combattants, les concepteurs évaluent s’ils améliorent le jeu ou s’ils introduisent simplement plus de complexité. Le travail lui-même est techniquement exigeant. C’est une “programmation C++ hardcore”, dit-elle, quelque chose que la plupart des développeurs apprennent à l’université mais n’ont pas toujours l’occasion de mettre en pratique. Et tout doit être optimisé pour les contraintes de performances strictes d’une console de jeu.

Une spécialiste de l’interface utilisateur
Après avoir décroché un emploi au bureau de Montréal d’Ubisoft en 2008, Chakraverty a commencé à se spécialiser dans la conception de l’interface utilisateur. Les interfaces sont l’ensemble des menus et des éléments d’affichage à l’écran que les joueurs utilisent pour naviguer dans le jeu. Ils constituent un lien crucial entre les systèmes de jeu sous-jacents et les informations affichées au joueur à l’écran. Cela doit être fait de la manière la plus intuitive possible, dit Chakraverty. Chez Ubisoft, elle a également découvert le travail au sein de grandes équipes, contribuant à des blockbusters tels que Assassin’s Creed 2 et Splinter Cell: Conviction. “Nous sommes ici parce que nous voulons nous amuser en créant du divertissement pour des millions de personnes à travers le monde. Rien que l’idée est très excitante.”

“Sur des équipes plus petites, vous êtes plus exposé à différentes choses car vous avez plus de responsabilités”, dit-elle. Les projets dans les petites entreprises tendent à être de plus petite envergure. Dans les grands studios, les projets peuvent durer des années et les systèmes construits sont plus complexes et intéressants. Les rôles et les responsabilités sont plus définis, dit Chakraverty, ce qui signifie “que vous n’avez pas l’occasion de porter autant de chapeaux différents. Mais vous travaillez également aux côtés des meilleurs de l’industrie, et il y a plus d’opportunités d’apprentissage et de réseautage. C’est une partie essentielle de l’avancement.” “Il n’y a jamais un moment où vous avez l’impression de savoir suffisamment”, ajoute-t-elle.

C++ et JavaScript sont en demande
Être une femme dans une industrie dominée par les hommes n’a pas toujours été facile. “Certaines entreprises sont encore des clubs masculins”, dit-elle. Mais les choses changent rapidement, ajoute-t-elle, et l’industrie est très différente par rapport à ses débuts il y a plus de 20 ans. Bien qu’il reste encore beaucoup à faire pour diversifier les équipes techniques, elle note que des domaines tels que la production et l’art, ainsi que les départements plus axés sur les affaires tels que le marketing et la finance, sont beaucoup plus inclusifs. Chakraverty dit que ses expériences l’ont rendue passionnée par le mentorat et l’aide aux générations plus jeunes d’ingénieurs à reconnaître leurs compétences et à plaider en leur faveur, quelque chose qu’elle pense que les femmes en particulier ne sont souvent pas encouragées à faire.

Pour ceux qui sont intéressés par une carrière dans les jeux vidéo, il est important de réfléchir sérieusement à l’endroit où vous souhaitez contribuer au processus de développement, dit Chakraverty. Selon ce sur quoi vous travaillez, les exigences peuvent être très différentes. Dans les studios les plus connus, les compétences en C++ sont indispensables, dit-elle, mais pour les jeux mobiles, c’est JavaScript qui est plus demandé. Si vous voulez travailler sur des moteurs 3D, une solide connaissance des mathématiques est importante. Où que vous finissiez, dit Chakraverty, une carrière dans les jeux vidéo peut être unique et gratifiante. “C’est un travail amusant”, dit-elle. “Nous sommes ici parce que nous voulons nous amuser en créant du divertissement pour des millions de personnes à travers le monde. Rien que l’idée est très excitante.”

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Written by Mathieu

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